vmest.ru страница 1страница 2
скачать файл

Часто задаваемые вопросы (FAQ) — выпуск «Новая Фирексия»

Составитель: Мэтт Табак, при участии Лори Чирза, Марка Л. Готтлиба, Ли Шарпа, Илая Шиффрина и Тийса Ван Оммена.

Дата внесения последних изменений: 25 апреля 2011 г.
Часто задаваемые вопросы (FAQ) — это сборник разъяснений и судейских решений относительно карт нового выпуска игры Magic: The Gathering. Его цель — сделать игру новыми картами более приятной и увлекательной путем устранения типичных ошибочных представлений и недопонимания, которые неизбежно возникают при появлении новых механик и вариантов взаимодействия карт. С выпуском новых сетов правила игры Magic зачастую подвергаются корректировке, что в будущем может привести к устареванию некоторой содержащейся здесь информации. Если вы не можете найти ответ на свой вопрос здесь, пожалуйста, свяжитесь с нами через сайт .
«Часто задаваемые вопросы» разбиты на два раздела, каждый из которых служит своим целям.
В первом разделе («Общие замечания») объясняются новые механики и понятия выпуска.
Второй раздел («Отдельные замечания по картам») содержит ответы на самые важные, самые часто задаваемые и самые трудные вопросы, которые могут возникнуть у игроков по поводу отдельных карт выпуска. В разделе «Отдельные замечания по картам» для справки приводится полный текст карт (кроме художественного). Перечислены не все карты выпуска.

-----
ОБЩИЕ ЗАМЕЧАНИЯ


***Война***
Исход борьбы фирексийцев и мирродинцев долгое время оставался неизвестным, поэтому были представлены два возможных варианта заключительного сета блока «Шрамы Мирродина»: Новая Фирексия и Мирродин Безупречный. Войну выиграли фирексийцы. Новая Фирексия — это 3-й выпуск из 3-х в блоке «Шрамы Мирродина»; выпуск же под названием Мирродин Безупречный не существует.
Несмотря на победу фирексийцев, некоторые мирродинцы сумели выжить и продолжают оказывать сопротивление. Аналогично картам первых двух выпусков этого блока, в текстовом поле каждой карты сета Новая Фирексия (за исключением базовых земель и planeswalker-ов) есть отличительный знак, показывающий, к какой из двух сторон принадлежит эта карта. (Мирродинский символ выглядит как разделенное на сегменты кольцо. Фирексийский знак представляет собой круг, пересеченный вертикальной чертой.) Эти символы никак не влияют на ход игры.
***Информация о релизе***
Выпуск Новая Фирексия содержит 175 карт (60 обычных, 60 необычных, 35 редких, 10 раритетных и 10 базовых земель).
Пререлизные турниры: 7-8 мая 2011 г.

Релизные мероприятия «Launch Parties»: 13-15 мая 2011 г.


Выпуск Новая Фирексия разрешается использовать в санкционированных играх с собранной колодой начиная со дня его официального релиза, который состоится в пятницу, 13 мая 2011 г.
-- С этого момента в Стандартном формате будет разрешено играть картами следующих выпусков: Zendikar, Пробуждение Мира, Возрождение Эльдрази, Magic 2011, Шрамы Мирродина, Осада Мирродина и Новая Фирексия.
Клубы, в которых проводятся соревнования, и магазины можно найти на странице .
Полный перечень форматов и разрешенных выпусков можно посмотреть на странице .

-----
***Новая механика: символы фирексийской маны***


Под железной пятой Фирексии начинает изменяться сама природа магии. В некоторых случаях кровь действует не хуже маны. Фирексийская мана позволяет игрокам разыгрывать заклинания и активировать способности с помощью меньшего количества маны и игнорировать требования, связанные с цветом маны.
Громыхающий Танадон

{4}{G/P}{G/P}

Артефактное Существо — Зверь

5/4


(За {G/P} можно заплатить либо {G}, либо 2 жизни.)

Пробивной удар


С точки зрения изображения, каждый символ фирексийской маны выглядит как фирексийский знак (круг, пересеченный вертикальной чертой) на фоне одного из пяти цветов, соответствующих одному из пяти цветов маны. Каждый из символов фирексийской маны обозначает стоимость, которую можно оплатить одним из двух способов: потратив одну ману того цвета, который соответствует цвету фона, или заплатив 2 жизни. Например, за {G/P} можно заплатить либо {G}, либо 2 жизни. Это символ зеленой маны.
* Символы фирексийской маны встречаются только в стоимостях, например, в мана-стоимости, указанной в правом верхнем углу карты, или в стоимости активации активируемой способности.
* Карта, в мана-стоимости которой есть символы фирексийской маны, является картой каждого цвета, который есть в ее мана-стоимости, независимо от того, как эта стоимость была оплачена. Например: приведенный в качестве примера Громыхающий Танадон является зеленым, даже если игрок потратил {R}{R}{R}{R} и заплатил 4 жизни, чтобы его разыграть.
* Чтобы подсчитать конвертированную мана-стоимость карты, в стоимости которой есть символы фирексийской маны, считайте каждый из них равным 1.
* Когда вы разыгрываете заклинание или активируете активируемую способность, в стоимости которых есть один или несколько символов фирексийской маны, вы выбираете, как оплатить каждый из них, в то же самое время, когда требуется выбрать режимы или значение Х.
* Если у вас осталась 1 жизнь или меньше, вы не можете заплатить 2 жизни.
* Фирексийская мана не является новым цветом. Игроки не могут добавлять фирексийскую ману в свое хранилище маны.

-----
***Цикл: Канцлеры***


Канцлеры являются могущественными представителями фирексийской верхушки. Каждый из них позволяет воздействовать на игру еще до ее начала.
Канцлер Мефидросса

{4}{B}{B}{B}

Существо — Вампир

6/6


Вы можете показать эту карту из вашей начальной руки. Если вы это делаете, то в начале первого шага поддержки каждый оппонент теряет 3 жизни, а затем вы получаете столько жизней, сколько их было потеряно таким образом.
* «Начальная рука» — это карты в вашей руке, с которыми вы решаете начать игру (после всех пересдач).
* После того как все игроки решили, что больше не будут пересдавать, если в руке игрока, делающего в партии первый ход, есть один или несколько Канцлеров или другие карты, которые позволяют предпринимать какие-нибудь действия с ними из начальной руки игрока (например, Лучи Пустоты), тот игрок может выполнить действия, предписанные любой из таких карт. Игрок, делающий первый ход, повторяет этот процесс, выполняя по очереди все действия, которые он захочет. Затем все остальные игроки могут сделать то же самое в порядке очередности своих ходов.
* После того как все игроки получили возможность выполнить действия из своей начальной руки, начинается первый ход данной партии.
* Любой Канцлер, показанный таким образом, остается показанным до начала первого хода партии.
* После того как Канцлер был показан таким образом, этот же экземпляр карты нельзя показать снова для получения дополнительного эффекта.

-----
***Цикл: Приращиватели***


Существа из выпуска Новая Фирексия, в именах которых есть слово «Приращиватель», производят фишки Големов, когда они выходят на поле битвы, и дают бонус каждому Голему, находящемуся под вашим контролем.
Приращиватель Сенсоров

{4}{W}


Существо — Механик

1/1


Когда Приращиватель Сенсоров выходит на поле битвы, положите на поле битвы одну фишку артефактного существа 3/3 бесцветный Голем.

Существа-Големы под вашим контролем имеют Бдительность.


* Бонус, который дает каждый из Приращивателей, применяется ко всем существам-Големам под вашим контролем, а не только к фишкам, положенным на поле битвы с помощью его срабатывающей способности.

-----
***Цикл: Экзархи***


Существа из выпуска Новая Фирексия, в именах которых есть слово «Экзарх», имеют так называемые модальные способности, которые предоставляют вам на выбор два эффекта (режима), когда Экзарх выходит на поле битвы.
Экзарх-Мучитель

{3}{R}


Существо — Священник

2/2


Когда Экзарх-Мучитель выходит на поле битвы, выберите одно — целевое существо получает +2/+0 до конца хода; или целевое существо получает -0/-2 до конца хода.
* Вы выбираете режим, когда способность идет в стек. После того как выбор сделан, режим изменить нельзя.
* Нельзя выбрать режим, для которого нужна цель, если вы не можете выбрать для него легальную цель.
* Пока способность находится в стеке, режим, который вы не выбрали, как бы перестает существовать. Цели для него не выбираются.

-----
***Тема: фирексийские карты с эффектом «кровавая дань»***


У некоторых заклинаний есть дополнительный эффект, под действием которого игрок теряет 1 жизнь.
Презрение Глиссы

{1}{G}


Мгновенное заклинание

Уничтожьте целевой артефакт. Контролирующий его игрок теряет 1 жизнь.


* Если для заклинания нужна цель, как в случае Презрения Глиссы, и эта цель является нелегальной, когда оно пытается разрешиться, заклинание отменяется и не дает ни одного из своих эффектов. Никто не потеряет 1 жизнь.
* Чтобы разыграть такое заклинание, у вас должна быть возможность выбрать легальную цель. Его нельзя разыграть просто так, без легальной цели, чтобы заставить игрока потерять 1 жизнь.

-----
***Ранее встречавшееся слово способности: Отпечаток***


До сих пор слово способности «Отпечаток» встречалось в этом блоке исключительно на мирродинских картах артефактов. Однако в этом выпуске оно имеется лишь у трех карт из лагеря фирексийцев, ни одна из которых не является артефактом. Во всем остальном эти карты с Отпечатком действуют точно так же, как и другие карты этого блока с данным словом способности. У них так же есть одна способность, изгоняющая карту, и другая способность, в тексте которой так или иначе упоминается изгнанная карта.
Паразит-Захватчик

{3}{R}{R}

Существо — Насекомое

3/2


Отпечаток — Когда Паразит-Захватчик выходит на поле битвы, изгоните целевую землю.

Каждый раз когда земля с таким же именем, как у изгнанной карты, выходит на поле битвы под контролем оппонента, Паразит-Захватчик наносит 2 повреждения тому игроку.

-----
***Механики, ранее встречавшиеся в выпусках «Шрамы Мирродина» и «Осада Мирродина»***
Многие способности и механики, представленные в выпусках Шрамы Мирродина и Осада Мирродина, снова появляются в сете Новая Фирексия. Более подробно об Инфекции, жетонах -1/-1, жетонах яда, Отпечатке, Работе по металлу и Распространении можно прочитать в документе «Часто задаваемые вопросы (FAQ) — выпуск Шрамы Мирродина». Более подробно о Живом оружии можно прочитать в документе «Часто задаваемые вопросы (FAQ) — выпуск Осада Мирродина». Оба документа можно найти по ссылке .

-----
***Изменение правил: жетоны яда в игре «Двухголовый гигант»***


С 1-го апреля 2011 г. для многопользовательского формата под названием «Двухголовый гигант» изменились правила, касающиеся жетонов яда. Теперь официальные правила звучат так:
810.8d Если у команды пятнадцать или более жетонов яда, эта команда проигрывает партию. (Это действие, вызванное состоянием. См. правило 704.)
810.10. Эффекты, в результате действия которых игроки получают жетоны яда, применяются к каждому игроку отдельно. Количество жетонов яда является общим для команды, а не индивидуальным.
810.10a Если в рамках какого-либо эффекта важно знать количество жетонов яда у отдельного игрока, используется количество жетонов яда у команды, в которую входит тот игрок.
810.10b Если эффект гласит, что игрок теряет определенное количество жетонов яда, это значит, что их теряет команда того игрока.
810.10c Игрок имеет хотя бы один жетон яда, если у его команды есть один или более жетонов яда.
Кроме того, нижеизложенное правило было добавлено для того, чтобы пояснить, что при использовании способности Распространения выбираются команды, а не отдельные игроки.
701.23c Использовать способность Распространения в игре «Двухголовый гигант» означает выбрать любое количество перманентов и (или) команд, у которых есть хотя бы один жетон, и затем дать каждому (каждой) из них строго один дополнительный жетон того типа, который уже имеется у этого перманента или команды. См. правило 810, «Формат "Двухголовый гигант"».
* При использовании Распространения вы можете дать один жетон яда команде, у которой уже есть хотя бы один жетон яда.

-----
ОТДЕЛЬНЫЕ ЗАМЕЧАНИЯ ПО КАРТАМ


Акт Агрессии

{3}{R/P}{R/P}

Мгновенное заклинание

(За {R/P} можно заплатить либо {R}, либо 2 жизни.)

Получите контроль над целевым существом под контролем оппонента до конца хода. Разверните то существо. Оно получает Ускорение до конца хода.
* Целью Акта Агрессии может быть любое существо под контролем оппонента, даже неповернутое.
* Получая контроль над существом, вы не получаете контроль над прикрепленными к нему Аурами или Снаряжениями.

-----
Артиллеризация

{3}{R}

Мгновенное заклинание



В качестве дополнительной стоимости разыгрывания Артиллеризации пожертвуйте артефакт или существо.

Артиллеризация наносит 5 повреждений целевому существу или игроку.


* Артефакт или существо приносится в жертву при оплате стоимостей. Игроки не могут ответить на оплату стоимостей и попытаться уничтожить тот артефакт или существо.

-----
Благословение Апостола

{1}{W/P}

Мгновенное заклинание

(За {W/P} можно заплатить либо {W}, либо 2 жизни.)

Целевой артефакт или существо под вашим контролем получает Защиту от артефактов или от выбранного вами цвета до конца хода.


* Вы выбираете цель при разыгрывании заклинания. А атрибут, от которого выбранная цель получает Защиту, вы выбираете, когда заклинание разрешается.
* Любое Снаряжение, прикрепленное к существу, которое получает Защиту от артефактов, открепится от него.

-----
Бурильщик Сердцевины

{4}{B/P}

Артефактное Существо — Ужас

2/4

(За {B/P} можно заплатить либо {B}, либо 2 жизни.)



Когда Бурильщик Сердцевины выходит на поле битвы, положите один жетон -1/-1 на целевое существо.
* Способность Бурильщика Сердцевины является обязательной. Если при выходе Бурильщика Сердцевины на поле битвы других существ в этой зоне нет, то целью способности Бурильщика Сердцевины станет он сам.

-----
Вердикт Гета

{B}{B}

Мгновенное заклинание



Целевой игрок приносит в жертву существо и теряет 1 жизнь.
* Если игрок является легальной целью при разрешении Вердикта Гета, тот игрок теряет 1 жизнь, даже если он не принес в жертву существо (скорее всего, потому что под его контролем не было существ).

-----
Виридийские Изменники

{1}{G}{G}

Существо — Эльф Воин

3/1

Виридийские Изменники имеют Инфекцию, пока у оппонента есть хотя бы один жетон яда. (Они наносят повреждения существам в виде жетонов -1/-1, а игрокам в виде жетонов яда.)


* Чтобы у Виридийских Изменников была способность Инфекции, у игрока должен быть один или несколько жетонов яда, когда Виридийские Изменники наносят повреждения. Если у игрока нет ни одного жетона яда, повреждения, нанесенные тому игроку Виридийскими Изменниками, вызовут потерю жизней, даже если они наносятся одновременно с повреждениями от другого существа с Инфекцией.

-----
Виридийский Урожай

{G}

Чары — Аура



Зачаровать артефакт

Когда зачарованный артефакт попадает на кладбище, вы получаете 6 жизней.


* Если зачарованный артефакт и Виридийский Урожай попадают на кладбище одновременно, вы все равно получаете 6 жизней.

-----
Военное Донесение

{3}{W}

Мгновенное заклинание



Вы получаете количество жизней, равное сумме количества существ на поле битвы и количества артефактов на поле битвы.
* Каждое артефактное существо, находящееся на поле битвы, подсчитывается дважды.

-----
Вольтовый Заряд

{2}{R}

Мгновенное заклинание



Вольтовый Заряд наносит 3 повреждения целевому существу или игроку. Распространение (Вы выбираете любое количество перманентов и (или) игроков, на которых есть жетоны, затем даете каждому из них еще один жетон того типа, который у него уже имеется.)
* Если к моменту разрешения Вольтового Заряда существо или игрок становится нелегальной целью, заклинание отменяется и не дает ни одного из своих эффектов. Вы не сможете использовать Распространение.

-----
Вооружение Эфиром

{2}{U}

Волшебство



До конца хода существа под вашим контролем получают способность «Каждый раз когда это существо наносит повреждения оппоненту, вы можете вернуть целевое существо под контролем того игрока в руку его владельца».
* Способность получают только те существа, которые находятся на поле битвы под вашим контролем, когда Вооружение Эфиром разрешается. Существа, которые окажутся под вашим контролем на одном из последующих этапов хода, не попадают под действие этого эффекта.
* Затронутые существа сохраняют полученную способность, даже если позднее в этом же ходу они переходят под контроль другого игрока. Если такое существо наносит повреждения вам, способность сработает, и ее целью будет существо под вашим контролем.
* Полученная способность срабатывает, когда существо наносит любые повреждения одному из ваших оппонентов, а не только боевые.
* В игре с участием более двух игроков, если затронутое существо одновременно наносит повреждения двум из ваших оппонентов, способность сработает дважды.

-----
Высасывающий Укус

{1}{G}

Мгновенное заклинание



Целевое существо получает +1/+1 до конца хода. Другое целевое существо получает -1/-1 до конца хода.
* Для того чтобы разыграть Высасывающий Укус, вы должны быть в состоянии выбрать два разных целевых существа.
* Если только одно из целевых существ продолжает быть легальной целью в момент, когда Высасывающий Укус пытается разрешиться, оно попадет под действие эффекта, в вот нелегальная цель — нет.

-----
Высылка

{W}

Мгновенное заклинание



Поверните целевое существо.

Работа по металлу — Если вы контролируете не менее трех артефактов, изгоните то существо.


* Когда Высылка разрешается, если вы контролируете не менее трех артефактов, вы поворачиваете существо и затем изгоняете его.

-----
Гнойный Взрыв

{5}{B}{B}

Волшебство

В качестве дополнительной стоимости разыгрывания Гнойного Взрыва пожертвуйте существо.

Все существа получают -X/-X до конца хода, где X — сила пожертвованного существа.


* Существо приносится в жертву при оплате стоимостей. Игроки не могут разыгрывать что-либо в ответ на оплату стоимостей, пытаясь уменьшить силу пожертвованного существа или пытаясь его уничтожить.
* Значение X равно силе пожертвованного существа в последний момент его пребывания на поле битвы.

-----
Джин-Джитаксиас, Гадатель Ядра

{8}{U}{U}

Легендарное Существо — Претор

5/4

Миг


В начале вашего заключительного шага возьмите семь карт.

Максимальный размер руки каждого оппонента снижается на семь.


* Действие Джин-Джитаксиаса не затрагивает максимальный размер руки контролирующего его игрока.
* Если во время шага очистки (после заключительного шага) в течение хода игрока в его руке больше карт, чем допускается максимальным размером его руки, тот игрок сбрасывает карты до тех пор, пока их не будет правильное количество. Максимальный размер руки игрока проверяется только во время шага очистки его хода.
* Если только какое-нибудь другое заклинание или способность не действуют на максимальный размер руки вашего оппонента, в результате действия способности Джин-Джитаксиаса максимальный размер руки вашего оппонента будет равен нулю. Во время шага очистки в конце своего хода ему придется сбросить все карты из своей руки.

-----
Джитаксианское Зондирование

{U/P}

Волшебство



(За {U/P} можно заплатить либо {U}, либо 2 жизни.)

Посмотрите руку целевого игрока.

Возьмите карту.
* В руке целевого игрока может не быть ни одной карты. Вы все равно возьмете карту.

-----
Доза Онемения

{3}{U}{U}

Чары — Аура

Зачаровать артефакт или существо

Зачарованный перманент не разворачивается во время шага разворота контролирующего его игрока.

В начале шага поддержки игрока, контролирующего зачарованный перманент, тот игрок теряет 1 жизнь.
* С помощью Дозы Онемения можно выбрать целью и зачаровать неповернутый артефакт или существо.

-----
Должное Уважение

{1}{W}

Мгновенное заклинание



В этом ходу перманенты выходят на поле битвы повернутыми.

Возьмите карту.


* Должное Уважение не поворачивает перманенты, которые вышли на поле битвы до того, как оно разрешилось.

-----
Драка на Дубинах

{2}{R}

Чары


Каждый не являющийся существом, не являющийся Снаряжением артефакт является Снаряжением со способностями «Снарядить {X}» и «Снаряженное существо получает +X/+0», где X — конвертированная мана-стоимость того артефакта.
* Затронутые артефакты сохраняют свои другие типы и способности.
* Снаряжение, которое также является существом, не может снаряжать ни один объект.
* Если артефакт, находящийся под действием Драки на Дубинах, позднее становится существом, эффект Драки на Дубинах перестает на него распространяться. Этот артефакт перестанет быть Снаряжением и открепится от существа, к которому был прикреплен; при этом он останется на поле битвы. То же самое происходит, если Драка на Дубинах покидает поле битвы.
* Пока Драка на Дубинах находится на поле битвы, чары-Аура, которые по какой-то причине становятся артефактом в дополнение к своим другим типам, также станут Снаряжением. Любые способности этой Ауры-Снаряжения, в тексте которых упоминается либо «зачарованное существо», либо «снаряженное существо», относятся к существу, к которому она прикреплена в настоящее время. Ее можно прикреплять к другим существам за счет ее способности Снаряжения. Если вы попытаетесь прикрепить Ауру-Снаряжение к существу, к которому ее нельзя прикрепить легально, она остается на своем месте. Если существо, к которому прикреплена Аура-Снаряжение, становится перманентом, который она не может зачаровывать легально, Аура-Снаряжение будет отправлена на кладбище своего владельца как действие, вызванное состоянием.

-----
Жнец Шеолдред

{4}{B}

Существо — Ужас



2/5

Инфекция (Это существо наносит повреждения существам в виде жетонов -1/-1, а игрокам в виде жетонов яда.)

Каждый раз когда источник наносит повреждения Жнецу Шеолдред, игрок, контролирующий тот источник, получает один жетон яда.
* Игрок, контролирующий источник, получает один жетон яда за каждый раз, когда тот источник наносит повреждения Жнецу Шеолдред, а не один жетон яда за каждое нанесенное повреждение.

-----
Залп со Свалки

{1}{R}{R}

Волшебство

Залп со Свалки наносит целевому игроку повреждения, равные количеству карт артефактов на вашем кладбище.
* Количество карт артефактов на вашем кладбище подсчитывается, когда Залп со Свалки разрешается.

-----
Запертое Солнце

{6}

Артефакт


При выходе Запертого Солнца на поле битвы выберите цвет.

Находящиеся под вашим контролем существа выбранного цвета получают +1/+1.

Каждый раз когда способность земли добавляет в ваше хранилище маны одну или несколько ман выбранного цвета, добавьте в ваше хранилище одну дополнительную ману того цвета.
* Срабатывающая способность Запертого Солнца является мана-способностью, а это значит, что она не идет в стек и на нее нельзя ответить.

-----
Зверь Внутри

{2}{G}

Мгновенное заклинание



Уничтожьте целевой перманент. Контролирующий его игрок кладет на поле битвы одну фишку существа 3/3 зеленый Зверь.
* Если к моменту разрешения Зверя Внутри перманент стал нелегальной целью, заклинание отменяется и не дает ни одного из своих эффектов. Игрок, контролирующий перманент, не получит фишку Зверя.
* Если перманент продолжает оставаться легальной целью, но не уничтожается (например, из-за того, что он регенерировался или не может быть уничтожен), контролирующий его игрок все равно получает фишку Зверя.

-----
Зловещий Недуг

{2}{B}

Мгновенное заклинание



Положите один жетон -1/-1 на целевое существо, затем используйте Распространение. (Вы выбираете любое количество перманентов и (или) игроков, на которых есть жетоны, затем даете каждому из них еще один жетон того типа, который у него уже имеется.)
* Вы можете выбрать существо, на которое вы положили жетон -1/-1, чтобы дать ему еще один жетон -1/-1 при использовании Распространения.
* Действие, вызванное состоянием, которое попарно удаляет жетоны +1/+1 и -1/-1, проверит количество таких пар уже после того, как вы используете Распространение и Зловещий Недуг закончит разрешаться. Можно удалить с существа до двух жетонов +1/+1, поместив на него второй жетон -1/-1 за счет способности Распространения.

-----
Извлекатель Ярости

{4}{R/P}

Артефакт


(За {R/P} можно заплатить либо {R}, либо 2 жизни.)

Каждый раз когда вы разыгрываете заклинание, в мана-стоимости которого есть {P}, Извлекатель Ярости наносит целевому существу или игроку повреждения, равные конвертированной мана-стоимости того заклинания.


* Способность Извлекателя Ярости проверяет факт разыгрывания вами любого заклинания, в мана-стоимости которого есть какой-либо символ фирексийской маны, не зависимо ни от цвета того символа, ни от того, как была оплачена эта стоимость.
* Чтобы подсчитать конвертированную мана-стоимость карты, в стоимости которой есть символы фирексийской маны, считайте каждый из них равным 1.

-----
Испорченное Намерение

{1}{U}

Мгновенное заклинание



Отмените целевое заклинание, если у контролирующего его игрока есть хотя бы один жетон яда.
* Чтобы вы отменили целевое заклинание, у контролирующего его игрока должен быть один или несколько жетонов яда.

-----
Источник Микосинтов

{2}

Артефакт


Когда Источник Микосинтов выходит на поле битвы или попадает с поля битвы на кладбище, вы можете найти в вашей библиотеке карту базовой земли, показать ее, положить ее в вашу руку, затем перетасовать вашу библиотеку.
* Эта способность сработает, когда Источник Микосинтов попадает с поля битвы на кладбище, даже если способность, сработавшая, когда он вышел на поле битвы, еще не разрешилась.

-----
Камера Преобразования

{3}

Артефакт


{2}, {T}: изгоните целевую карту артефакта из кладбища. Положите один жетон заряда на Камеру Преобразования.

{2}, {T}, удалите один жетон заряда с Камеры Преобразования: положите на поле битвы одну фишку артефактного существа 3/3 бесцветный Голем.


* Если целевая карта артефакта больше не находится на кладбище, когда первая способность пытается разрешиться, способность отменяется и не дает ни одного из своих эффектов. Вы не сможете положить жетон заряда на Камеру Преобразования.

-----
Канцлер Кузницы

{4}{R}{R}{R}

Существо — Гигант

5/5

Вы можете показать эту карту из вашей начальной руки. Если вы это делаете, то в начале первого шага поддержки положите на поле битвы одну фишку существа 1/1 красный Гоблин с Ускорением.



Когда Канцлер Кузницы выходит на поле битвы, положите на поле битвы X фишек существа 1/1 красный Гоблин с Ускорением, где X — количество существ под вашим контролем.
* Количество фишек существ, которые вы кладете на поле битвы за счет действия последней способности, определяется, когда эта способность разрешается. Если в тот момент Канцлер Кузницы еще находится на поле битвы, он тоже будет засчитан.
* См. также «Цикл: Канцлеры» в приведенном выше разделе «Общие замечания».

-----
Канцлер Храмового Крыла

{4}{W}{W}{W}

Существо — Ангел

5/6

Вы можете показать эту карту из вашей начальной руки. Если вы это делаете, то когда каждый оппонент разыгрывает свое первое заклинание в текущей партии, отмените то заклинание, если только тот игрок не заплатит {1}.



Полет

Каждый раз когда оппонент разыгрывает заклинание, отмените его, если только тот игрок не заплатит {1}.


* Если вы показываете больше одного Канцлера Храмового Крыла из вашей начальной руки, каждый из них сработает, когда оппонент будет разыгрывать свое первое заклинание в текущей партии. Тот игрок должен будет заплатить {1} соответствующее количество раз, иначе заклинание будет отменено.
* В игре с участием более двух игроков, если вы показываете Канцлера Храмового Крыла из вашей начальной руки, он будет срабатывать всякий раз, когда каждый из оппонентов будет разыгрывать свое первое заклинание в текущей партии.
* См. также «Цикл: Канцлеры» в приведенном выше разделе «Общие замечания».

-----
Канцлер Шпилей

{4}{U}{U}{U}

Существо — Сфинкс

5/7

Вы можете показать эту карту из вашей начальной руки. Если вы это делаете, то в начале первого шага поддержки каждый оппонент кладет семь верхних карт своей библиотеки на свое кладбище.



Полет

Когда Канцлер Шпилей выходит на поле битвы, вы можете разыграть целевую карту мгновенного заклинания или волшебства из кладбища оппонента без уплаты ее мана-стоимости.


* Если вы показываете больше одного Канцлера Шпилей из вашей начальной руки, каждый оппонент положит семь верхних карт своей библиотеки на свое кладбище соответствующее количество раз (что в общей сложности составит четырнадцать, двадцать одну или двадцать восемь карт).
* Карта мгновенного заклинания или волшебства, которую вы выбираете целью срабатывающей способности, связанной с выходом на поле битвы, разыгрывается как часть процесса разрешения той способности. Ограничения по времени разыгрывания, связанные с типом карты, в расчет не принимаются. Остальные ограничения, например, «Разыгрывайте [эту карту] только во время боя», остаются в силе.
* Если вы не можете разыграть карту, например, потому что нет легальных целей, карта остается на кладбище ее владельца.
* Вы можете оплачивать дополнительные стоимости этой карты мгновенного заклинания или волшебства, например, стоимости Усилителя.
* Если у карты есть обязательные дополнительные стоимости, как, например, у Артиллеризации, вы обязаны их оплатить, чтобы разыграть заклинание.
* См. также «Цикл: Канцлеры» в приведенном выше разделе «Общие замечания».

-----
Карн Освобожденный

{7}

Planeswalker — Карн



6

[+4]: целевой игрок изгоняет карту из своей руки.

[-3]: изгоните целевой перманент.

[-14]: начните партию заново, оставляя в изгнании все не являющиеся Аурами карты перманентов, изгнанные Карном Освобожденным. Затем положите те карты на поле битвы под вашим контролем.


* Первая и третья способности Карна связаны между собой. Точно так же связаны его вторая и третья способности. Только карты, изгнанные первыми двумя способностями Карна, останутся в изгнании, когда партия начнется заново.
* Партия, которую надо начать заново, немедленно заканчивается. Затем игроки, принимающие участие в той партии, сразу же начинают новую партию. В результате действия способности Карна никто из игроков не выигрывает, не проигрывает и не заканчивает исходную партию вничью.
* В многопользовательской игре (то есть если партия началась при участии в ней трех или более игроков), любой игрок, выбывший из игры до того, как партия началась заново под действием способности Карна, не будет принимать участие в новой партии.
* Первый ход в новой партии делает тот игрок, который контролировал способность, начавшую игру заново. Новая партия начинается как обычно:

-- Каждый игрок тасует свою колоду (кроме тех карт, которые остались в изгнании благодаря способности Карна).

-- Количество жизней каждого игрока становится равным 20 (или же начальному количеству жизней, предусмотренному тем форматом, в котором вы играете).

-- Игроки набирают руку из семи карт. Игроки могут воспользоваться правом пересдачи.

-- Игроки могут выполнять действия, предписанные картами, находящимися в их начальной руке, такими как Канцлеры и Лучи.
* После того как предыгровые процедуры закончены, но до начала первого хода новой партии, способность Карна заканчивает разрешаться, и остававшиеся в изгнании карты помещаются на поле битвы. Если это вызывает срабатывание каких-либо срабатывающих способностей, те способности помещаются в стек в начале первого шага поддержки.
* Существа, попадающие на поле битвы благодаря способности Карна, непрерывно находятся под контролем контролирующего их игрока с начала первого хода. Они могут атаковать, а их активируемые способности, в стоимости которых есть {T}, могут быть активированы.
* Любые перманенты, оказавшиеся на поле битвы благодаря способности Карна, которые вышли на поле битвы повернутыми, разворачиваются во время первого шага разворота контролирующего их игрока.
* Никакие действия, предпринятые в партии, которую требовалось начать заново, не применимы к новой партии. Например: если Клеймящий Бичеватель нанес вам повреждения в исходной партии, эффект, гласящий, что вы не можете получать жизни, не переносится на новую партию.
* У игроков не будет жетонов яда или эмблем, которые были у них в исходной партии.
* В формате «Командир» игроки кладут своих командиров в зону командования до того, как тасуют колоду.
* Количество раз, которое игрок разыграл своего командира из зоны командования, сбрасывается на ноль. Кроме того, количество боевых повреждений, которое каждый командир нанес игрокам, также сбрасывается на 0.
* Если командир какого-либо игрока был изгнан Карном на момент, когда партия началась заново, тот командир не помещается в зону командования в начале игры. Он попадет на поле битвы, когда способность Карна закончит разрешаться.
* В игре с участием более двух игроков, проходящей в формате с ограниченной зоной влияния, все игроки попадают под действие способности Карна и начинают партию заново, а не только те, которые находятся в зоне влияния игрока, контролирующего ту способность.

-----
Ксенотрансплантат

{4}{U}

Чары


При выходе Ксенотрансплантата на поле битвы выберите тип существа.

Каждое существо под вашим контролем обладает выбранным типом в дополнение к своим другим типам.


* Тип существа выбирается в момент, когда Ксенотрансплантат выходит на поле битвы. Игроки не могут на это отвечать начиная с момента, как выбор сделан, и до того, как Ксенотрансплантат выйдет на поле битвы и его эффект начнет действовать.
* Вы должны выбрать уже существующий в игре Magic тип существа.
* Карты существ, не находящиеся на поле битвы, и заклинания существ не попадают под действие способности.
* Эффекты замены, изменяющие существа определенного типа при их выходе на поле битвы, подействуют (или не подействуют) до того, как вы примените эффект Ксенотрансплантата. Например: если выбранным типом существа является Воин и вы контролируете Эталон Брамблвуда, то Руннолапый Медведь не выйдет на поле битвы с дополнительным жетоном +1/+1 на нем.

-----
Машина Предзнаменования

{6}

Артефакт


Игроки не могут брать карты.

В начале шага взятия карты каждого игрока тот игрок изгоняет верхнюю карту своей библиотеки. Если это карта земли, игрок кладет ее на поле битвы. В противном случае игрок разыгрывает ее без уплаты ее мана-стоимости, если это возможно.


* Помещение земли на поле битвы или разыгрывание карты выполняется не по желанию.
* Если игрок не способен положить землю на поле битвы (что случается редко) или разыграть заклинание (например, потому что для него нет легальных целей) при разрешении срабатывающей способности Машины Предзнаменования, то карта просто остается в изгнании.

-----
Мелира, Сильвокская Изгнанница

{1}{G}

Легендарное Существо — Человек Разведчик



2/2

Вы не можете получать жетоны яда.

На существа под вашим контролем нельзя поместить жетоны -1/-1.

Существа под контролем ваших оппонентов теряют Инфекцию.


* Мелира не удаляет ни уже имеющиеся у вас жетоны яда, ни жетоны -1/-1, уже помещенные на существа под вашим контролем.
* В результате повреждений, наносимых planeswalker-ам под вашим контролем, с них удаляются жетоны верности, независимо от того, находится Мелира на поле битвы или нет.
* Если существо со способностью Инфекции выходит на поле битвы под контролем оппонента после того, как на поле битвы вышла Мелира, то существо теряет Инфекцию.
* Существо под контролем оппонента способно получить Инфекцию после того, как Мелира вышла на поле битвы. Например, ваш оппонент может разыграть Переливающееся Масло, зачаровав им существо, после чего способность Мелиры и способность Переливающегося Масла будут применены в порядке «временных меток» и последний по времени эффект одержит верх. В результате повреждений, наносимых вам таким существом, вы не потеряете жизни (поскольку у существа есть способность Инфекции) и не получите жетоны яда (поскольку Мелира не дает это сделать). Точно так же, в результате повреждений, наносимых таким существом существу под вашим контролем, ваше существо не получит ни отмеченных на нем повреждений, ни жетонов -1/-1. Тем не менее, способности, проверяющие, были ли нанесены повреждения или нет (например, Цепь жизни или срабатывающая способность Шепчущего Призрака), все равно зарегистрируют эти повреждения.

-----
Меч Войны и Мира

{3}

Артефакт — Снаряжение



Снаряженное существо получает +2/+2 и имеет Защиту от красного и от белого.

Каждый раз когда снаряженное существо наносит боевые повреждения игроку, Меч Войны и Мира наносит тому игроку повреждения, равные количеству карт в его руке, а вы получаете 1 жизнь за каждую карту в вашей руке.

Снарядить {2}
* Карты в руке каждого из игроков подсчитываются при разрешении срабатывающей способности.

-----
Неверный Ход Мысли

{U/P}

Мгновенное заклинание



(За {U/P} можно заплатить либо {U}, либо 2 жизни.)

Отмените целевое заклинание с конвертированной мана-стоимостью 1.


* Если в мана-стоимости заклинания есть {X}, то X считается имеющим то значение, которое выбирается для него, пока то заклинание находится в стеке.
* Каждый символ фирексийской маны в мана-стоимости заклинания вносит 1 в конвертированную мана-стоимость того заклинания. Например, конвертированная мана-стоимость Неверного Хода Мысли равна 1, независимо от того, как эта стоимость была оплачена.

-----
Нетопырь Слабоумия

{4}{B}

Существо — Летучая-мышь



2/2

Полет


{4}{B}, пожертвуйте Нетопыря Слабоумия: целевой игрок сбрасывает две карты.
* В отличие от большинства способностей, заставляющих игрока сбрасывать карты, эту способность можно активировать при любой возможности разыгрывать мгновенные заклинания, включая шаг взятия карты вашего оппонента, после того как он взял карту.
* Вы не можете заставить оппонента сбросить разыгрываемую им карту, активируя в ответ способность Нетопыря Слабоумия. К тому времени заклинание уже будет находиться в стеке.

-----
Нетронутый Талисман

{3}

Артефакт


{T}: добавьте {1} в ваше хранилище маны. Вы получаете 1 жизнь.
* У Нетронутого Талисмана есть мана-способность. Она не задействует стек, и на нее нельзя ответить.

-----
Павший Ферромант

{3}{R}

Существо — Человек Шаман



1/1

Инфекция (Это существо наносит повреждения существам в виде жетонов -1/-1, а игрокам в виде жетонов яда.)

{1}{R}, {T}: Павший Ферромант наносит 1 повреждение целевому существу или игроку.
* Если способность Павшего Ферроманта наносит 1 повреждение существу, то в результате на то существо помещается один жетон -1/-1. Если же она наносит 1 повреждение игроку, тот игрок получает один жетон яда.

-----
Паладин Чистой Стали

{W}{W}

Существо — Человек Рыцарь



2/2

Каждый раз когда Снаряжение выходит на поле битвы под вашим контролем, вы можете взять карту.

Работа по металлу — Снаряжение под вашим контролем имеет «Снарядить {0}», пока вы контролируете не менее трех артефактов.
* При желании, вы все равно можете активировать другую снаряжающую способность Снаряжения.
* После того как способность «Снарядить {0}» была активирована, если уничтожить Паладина Чистой Стали или заставить контролирующего его игрока контролировать менее трех артефактов, это не помешает ей разрешиться.

-----
Память о Павших

{2}{W}

Волшебство



Выберите одно или оба — верните целевую карту существа из вашего кладбища в вашу руку; и (или) верните целевую карту артефакта из вашего кладбища в вашу руку.
* Вы выбираете режим — или оба режима — при разыгрывании заклинания. После того как выбор сделан, его нельзя изменить, пока заклинание находится в стеке.
* Если вы выбрали оба режима и только одна из целевых карт продолжает быть легальной целью в момент, когда Память о Павших пытается разрешиться, только та карта возвращается в вашу руку.

-----
Паразит Порчи

{1}

Артефактное Существо — Насекомое



1/1

{X}{B/P}: удалите не более X жетонов с целевого перманента. За каждый жетон, удаленный таким образом, Паразит Порчи получает +1/+0 до конца хода. (За {B/P} можно заплатить либо {B}, либо 2 жизни.)


* Вы можете выбрать значение X, которое превышает количество жетонов на целевом перманенте. Однако Паразит Порчи получит бонус только за те жетоны, которые действительно были с него удалены.
* Если на перманенте есть разные виды жетонов, вы выбираете, какие из них удалить и в каком количестве, когда способность разрешается.

-----
Паразитический Имплантат

{3}{B}

Чары — Аура



Зачаровать существо

В начале вашего шага поддержки игрок, контролирующий зачарованное существо, приносит его в жертву, а вы кладете на поле битвы одну фишку артефактного существа 1/1 бесцветный Миэр.


* Игрок, под контролем которого находится Паразитический Имплантат, будет контролировать фишку Миэра не зависимо от того, кто контролировал и пожертвовал зачарованное существо.

-----
Переливающееся Масло

{B}{B}

Чары — Аура



Зачаровать существо

Зачарованное существо имеет Инфекцию.

В начале вашего шага поддержки положите один жетон -1/-1 на зачарованное существо.

Когда Переливающееся Масло попадает с поля битвы на кладбище, верните Переливающееся Масло в руку его владельца.


* Целевое существо выбирается при разыгрывании Переливающегося Масла, как для любой Ауры. Если то существо является нелегальной целью, когда Переливающееся Масло пытается разрешиться, Переливающееся Масло отменяется и отправляется на кладбище своего владельца. Оно не выйдет на поле битвы, и его последняя способность не сработает.
* Последняя способность срабатывает не зависимо от того, по какой причине Переливающееся Масло попадает с поля битвы на кладбище, а не только тогда, когда зачарованное существо отправляется на кладбище.
* Несколько способностей Инфекции у одного и того же существа объединяются.

-----
Поклонение Поневоле

{1}{W}

Чары — Аура



Зачаровать существо

Зачарованное существо не может атаковать.

{2}{W}: верните Поклонение Поневоле в руку его владельца.
* Активируемую способность Поклонения Поневоле можно активировать только в том случае, если Поклонение Поневоле находится на поле битвы. Если к моменту разрешения способности оно больше не находится на поле битвы, способность не дает никакого эффекта.

-----
Порабощение

{4}{B}{B}

Чары — Аура

Зачаровать существо

Вы контролируете зачарованное существо.

В начале вашего шага поддержки зачарованное существо наносит 1 повреждение своему владельцу.
* Владельцем карты является тот игрок, в колоде которого она находилась в самом начале партии.
* Владельцем фишки является тот игрок, под чьим контролем она вышла на поле битвы.

-----
Посмертный Выпад

{X}{B/P}

Волшебство

(За {B/P} можно заплатить либо {B}, либо 2 жизни.)

Верните целевую карту существа с конвертированной мана-стоимостью X из вашего кладбища на поле битвы. То существо получает Ускорение. Изгоните его в начале следующего заключительного шага.


* Если в мана-стоимости карты существа есть {X}, этот X равен 0. Помните о том, что значение X, выбранное для Посмертного Выпада, не зависит от значения X у других карт.
* Если в начале следующего заключительного шага существо больше не находится на поле битвы, оно не изгоняется.

-----
Присутствие Зла

{B}

Чары — Аура



Зачаровать землю

Зачарованная земля является Болотом.


* Зачарованная земля теряет свои предыдущие типы земли и все указанные на ней способности. Ее типом земли теперь является Болото, а значит у нее есть способность «{T}: добавьте {B} в ваше хранилище маны».
* Присутствие Зла не изменяет ни имя зачарованной земли, ни ее легендарность, базовость или снежность.

-----
Проводник Души

{6}

Артефакт


{6}, {T}: два целевых игрока обмениваются количеством жизней.
* Если один из целевых игроков является нелегальной целью в момент, когда активируемая способность пытается разрешиться, обмен жизнями не состоится. Ни у кого из игроков количество жизней не изменится.
* При обмене количеством жизней каждый игрок либо получает, либо теряет столько жизней, сколько требуется для того, чтобы сравняться с предыдущим количеством жизней другого игрока. Например, если до обмена у игрока A пять жизней, а у игрока Б — три жизни, то игрок A потеряет 2 жизни, а игрок Б получит 2 жизни. Получение и потеря жизней могут претерпеть изменения под действием эффектов замены, а также могут вызвать срабатывание срабатывающих способностей.
* Если игрок не может получать жизни, то он не может обменяться количеством жизней с игроком, у которого жизней больше. Если игрок не может терять жизни, то он не может обменяться количеством жизней с игроком, у которого жизней меньше. В обоих случаях ни у одного из этих игроков количество жизней не изменится.
* В игре «Двухголовый гигант» количество жизней каждого отдельного игрока считается равным количеству жизней его команды. Если два целевых игрока играют за разные команды, то в итоге количеством жизней обменяются эти команды. Если же два целевых игрока играют за одну и ту же команду, то ничего не произойдет.

-----
Психическое Вмешательство

{1}{U}

Чары


Каждый раз когда оппонент тасует свою библиотеку, вы можете посмотреть две верхние карты той библиотеки. Вы можете изгнать одну из тех карт. Затем положите остальные карты на верх той библиотеки в любом порядке.
* Вы смотрите две верхние карты той библиотеки при разрешении срабатывающей способности. Это происходит после того, как ваш оппонент перетасовал библиотеку.
* Если в библиотеке оппонента всего одна карта, и он получает указание перетасовать свою библиотеку, Психическое Вмешательство сработает. Вы можете изгнать ту единственную карту из его библиотеки.
* В большинстве случаев Зенит Зеленого Солнца требует, чтобы вы перетасовали вашу библиотеку дважды. И хотя в этом случае вполне допустимо фактически перетасовать библиотеку всего один раз, способность Психического Вмешательства все равно сработает дважды.

-----
Псы Смерти

{3}{B}

Существо — Пес



2/2

Каждый раз когда Псы Смерти атакуют, они получают +2/+0 до конца хода.

Когда Псы Смерти попадают с поля битвы на кладбище, целевой игрок теряет количество жизней, равное их силе.
* Количество потерянных жизней равно значению силы Псов Смерти в последний момент их пребывания на поле битвы.

-----
Разводные Часы

{4}

Артефакт


Разверните все артефакты под вашим контролем во время шага разворота каждого другого игрока.
* Эти артефакты разворачиваются одновременно с перманентами активного игрока. Вы не можете выбрать, что развернуть, а что нет, и не можете решить не разворачивать артефакт под вашим контролем.
* Некоторые эффекты, такие как эффект, производимый способностью Клеща Ржавчины, гласят, что артефакт не разворачивается во время шага разворота контролирующего его игрока. Такие эффекты не подействуют и не помешают развороту артефакта во время шага разворота другого игрока.
* Даже если под вашим контролем находится более одних Разводных Часов, вы все равно развернете ваши артефакты только один раз во время шага разворота каждого другого игрока.

-----
Реликвия Темной Стали

{0}

Артефакт


Реликвия Темной Стали не может быть уничтожена. (Эффекты с указанием «уничтожьте» не уничтожают ее.)
* У Реликвии Темной Стали нет других способностей.

-----
Ритуал Исключения

{4}{W}{W}

Чары


Отпечаток — Когда Ритуал Исключения выходит на поле битвы, изгоните целевой не являющийся землей перманент.

Игроки не могут разыгрывать заклинания с таким же именем, как у изгнанной карты.


* Если изгнанная карта по какой-то причине покидает зону изгнания, последняя способность перестанет действовать.
* В формате «Командир» игрок может заменить изгнание своего командира под действием Ритуала Исключения помещением того командира в зону командования. Если это происходит, последняя способность Ритуала Исключения не даст никакого эффекта.

-----
Родильный Кокон

{3}{G/P}

Артефакт


(За {G/P} можно заплатить либо {G}, либо 2 жизни.)

{1}{G/P}, {T}, пожертвуйте существо: найдите в вашей библиотеке карту существа, конвертированная мана-стоимость которого равна сумме 1 и конвертированной мана-стоимости пожертвованного существа, положите ту карту на поле битвы, затем перетасуйте вашу библиотеку. Активируйте эту способность только при возможности разыгрывать волшебство.


* Конвертированная мана-стоимость существа определяется исключительно символами маны, указанными в правом верхнем углу карты (если только это существо не является копией чего-либо еще; см. ниже). Если в мана-стоимости есть символ {X}, X считается равным 0. Если в правом верхнем углу нет символов маны (например, потому что это земля, превращенная в существо), то конвертированная мана-стоимость равна 0. Не принимайте в расчет никакие альтернативные или дополнительные стоимости (такие, как стоимость Усилителя), которые были оплачены при разыгрывании существа.
* Конвертированная мана-стоимость фишки равна 0, если только она не копирует что-либо еще.
* Если существо является копией чего-либо еще, его конвертированная мана-стоимость равна конвертированной мана-стоимости того, что оно копирует.

-----
Свежее Мясо

{3}{G}

Мгновенное заклинание



Положите на поле битвы одну фишку существа 3/3 зеленый Зверь за каждое существо, попавшее на ваше кладбище с поля битвы в этом ходу.
* Свежее Мясо учитывает все существа, владельцем которых вы являлись и которые отправились на кладбище в этом ходу, включая фишки существ, вышедшие на поле битвы под вашим контролем, и не являющиеся фишками существа, владельцем которых были вы, но которые не находились под вашим контролем.

-----
Святыня Беспредельной Власти

{3}

Артефакт


В начале вашего шага поддержки или каждый раз когда вы разыгрываете черное заклинание, положите один жетон заряда на Святыню Беспредельной Власти.

{4}, {T}, пожертвуйте Святыню Беспредельной Власти: целевой игрок сбрасывает одну карту за каждый жетон заряда на Святыне Беспредельной Власти.


* В отличие от большинства способностей, заставляющих игрока сбрасывать карты, эту способность можно активировать при любой возможности разыгрывать мгновенные заклинания, включая шаг взятия карты вашего оппонента, после того как он взял карту.
* Вы не можете заставить оппонента сбросить разыгрываемую им карту, активируя в ответ последнюю способность. К тому времени заклинание уже будет находиться в стеке.

-----
Селекция Умов

{5}{U}

Волшебство



Вы берете две карты, а целевой оппонент сбрасывает две карты.
* Чтобы разыграть Селекцию Умов, вы должны быть в состоянии выбрать оппонента целью. Если тот оппонент является нелегальной целью в момент, когда Селекция Умов пытается разрешиться, она будет отменена и не даст никакого эффекта. Вы не сможете взять две карты.
* Если в руке оппонента всего одна карта, он сбрасывает ту карту, а вы берете две карты. Если в руке оппонента нет карт, вы все равно берете две карты.

скачать файл


следующая страница >>
Смотрите также:
Составитель: Мэтт Табак, при участии Лори Чирза, Марка Л. Готтлиба, Ли Шарпа, Илая Шиффрина и Тийса Ван Оммена
590.94kb.
Составитель: Дедюлева Р. Р
102.94kb.
В. Прибыловский (при участии Г. Белонуч-кина, М. Круглова и К. Минькова). М.: Роо центр «Панорама», 2010. 192 с
2858.08kb.
Футбольные трансферы, которые происходят при том или ином участии россиян не только у нас в стране, но и на всем пространстве Европы бросают то в жар, то в холод
64.76kb.
Справочник-путеводитель Политические и лидерские партии 2 Консервативно-патриотические 2
842.49kb.
Где точки и середины ребер и соответственно
263.86kb.
Сборник произведений содержит краткие рассказы как бы при участии деятелей Ренессанса, с обширным цитированием их произведений. Цветные иллюстрации на плотной бумаге прекрасно гармонируют и дополняют текст
20.34kb.
Страна: США режиссер: Майкл Гроссман Жанр: Комедия Год: 2010 Озвучивание: Дублированное [лицензия] в ролях: Стерлинг Найт, Даниэль Кэмпбелл, Мэгги Кастл, Брэндон Смит, Челси Стауб, Мэтт Уинстон, Тони Тракс, Эбби Кобб, Бет Литлфорд
13.85kb.
Міністерство науки та освіти, молоді І спорту україни морехідний коледж технічного флоту одеської національної морської академії
710.13kb.
Методические рекомендации по вопросам профилактики и лечения вторичных заболеваний у взрослых и подростков
657.51kb.
К. С. Эсселинг Харм Ван Нимвеген
4520.64kb.
3 приняты и введены в действие с 01. 01. 2004 г постановлением Госстроя России от 26 июня 2003 г
445.85kb.